Влияние звука, связанного с казино, красного света и пар на принятие решений во время задания по азартным играм в Айове

Лаборатория психологической медицины, медицинский факультет, кампус Брюгманн, Свободный университет Брюсселя (ULB), 4 Place Van Gehuchten, 1020 Брюссель, Бельгия. Департамент психологии, Институт мозга и творчества, Университет Южной Калифорнии, Лос-Анджелес, Калифорния, США

Ксавье Ноэль

Лаборатория психологической медицины, медицинский факультет, кампус Брюгмана, Université Libre de Bruxelles (ULB), 4 Place Van Gehuchten, 1020 Брюссель, Бельгия

Антуан Бешара

Департамент психологии, Институт мозга и творчества, Университет Южной Калифорнии, Лос-Анджелес, Калифорния, США

Нора Ванавермайте

Лаборатория психологической медицины, медицинский факультет, кампус Брюгмана, Université Libre de Bruxelles (ULB), 4 Place Van Gehuchten, 1020 Брюссель, Бельгия

Поль Вербанк

Лаборатория психологической медицины, медицинский факультет, кампус Брюгмана, Université Libre de Bruxelles (ULB), 4 Place Van Gehuchten, 1020 Брюссель, Бельгия

Чарльз Корнрайх

Лаборатория психологической медицины, медицинский факультет, кампус Брюгмана, Université Libre de Bruxelles (ULB), 4 Place Van Gehuchten, 1020 Брюссель, Бельгия

Абстрактный

Для заведений казино характерны «теплые» цвета, звуки, связанные с вознаграждением, и присутствие других людей. Эти факторы всегда считались ключевыми в стимулировании азартных игр. Однако мало эмпирических исследований изучали их влияние на игровое поведение. Здесь мы стремились изучить влияние комбинированных звуков красного света и звуков, связанных с казино, в присутствии другого участника или без него, на поведение, связанное с азартными играми. Игровое поведение оценивалось с помощью теста Iowa Gambling Task (IGT). Восемьдесят участников, не играющих в азартные игры, приняли участие в одном из четырех экспериментальных условий (по 20 участников в каждом условии); (1) IGT без звука, связанного с казино, и с обычным (белым) светом (контроль), (2) IGT с комбинированным звуком, связанным с казино, и красным светом (только казино), (3) IGT с комбинированным звуком, связанным с казино,красный свет и перед другим участником (соревнование в казино - подразумевается) и (4) IGT с комбинированным звуком, связанным с казино, красным светом и против другого участника (соревнование в казино - явно). Результаты показали, что, в отличие от контрольного условия, участники в трех условиях «казино» не демонстрировали более медленное время реакции при выборе колоды после проигрыша, чем после выигрыша. Более того, участники в двух условиях «соревнования» продемонстрировали пониженное время реакции выбора колоды после проигрышей и выигрышей по сравнению с контролем и условиями «только казино». Эти результаты показывают, что среда казино может сокращать время, затрачиваемое на размышления и размышления, прежде чем действовать после проигрышей. Эти результаты обсуждаются вместе с методологическими ограничениями, потенциальными направлениями будущих исследований,а также последствия для улучшения стратегий предотвращения ненормального пристрастия к азартным играм.

Вступление

Азартные игры характеризуются прерывистыми выплатами вознаграждений и убытков с переменным соотношением, что влечет за собой неточный прогноз вознаграждения (Schultz 2002). Таким образом, когда мы нажимаем на рычаг и выигрываем немного денег во время азартной игры, мы испытываем мощный прилив удовольствия именно потому, что награда была настолько неопределенной или неожиданной (Griffiths and Auer 2013; Redish et al. 2007). Другой ключевой фактор, влияющий на привлекательность азартных игр, заключается в том, что они часто происходят в типичной среде, обычно в казино (Griffiths 1993; Hess and Diller 1969; Peller et al. 2008). Действительно, вход в казино обычно рассматривается как приятное занятие, вызванное общим шумом, «теплыми» цветами и звуками, связанными с вознаграждением (например, Finlay et al. 2006, 2007, 2010). Кроме того, игра за столами в казино может сбивать с толку.что, возможно, может повлиять на склонность к азартным играм с риском (Finlay et al. 2010; Marmurek et al. 2007). В частности, из-за отсутствия часов и естественного дневного света казино могут имитировать дневной свет в темное время суток, чтобы заманить игроков, чтобы они оставались за столами и игровыми автоматами.

Таким образом, контекст, связанный с казино, является ключевым фактором в повторении игрового поведения. Удивительно, но только несколько эмпирических исследований изучали влияние факторов, связанных с казино (например, быстрые звуки и «теплый» свет) на поведение при игре. Диксон и др. (2007) обнаружили, что музыка в быстром темпе (например,>94 ударов в минуту) значительно увеличивает скорость ставок участников во время азартных игр. Помимо быстрого звука, в игровой среде часто используются «теплые» цвета (например, Griffiths and Swift 1992). Например, было обнаружено, что красный цвет сильнее, возбуждающе и возбуждающе, чем синий (например, Yoto et al. 2007). Старк и др. (1982) предоставили один из немногих эмпирических вкладов, оценивающих влияние цветного света на игровое поведение.Эти авторы обнаружили, что азартные игры при красном свете (по сравнению с синим светом) приводят к большему риску, более высоким ставкам и более частым ставкам. Совсем недавно Spenwyn et al. (2010) наблюдали, что комбинированные эффекты как музыки в быстром темпе, так и красного света (но не только красного света или условий высокой скорости музыки) приводят к более быстрым ставкам в компьютеризированной версии рулетки. По данным Spenwyn et al. (2010), их результаты согласуются с Ward et al. (1992), что мы обрабатываем среду как единое целое, так что совокупное влияние ситуационных характеристик будет наиболее эффективным при влиянии на поведение потребителя. В частности, быстрая музыка и красный свет могут «соответствовать» ожиданиям участников от среды казино (Griffiths and Parke 2005), которая связана как со светом, так и со звуком. Другими словами,только сочетание света и музыки может ускорить игру, поскольку она точно «имитирует» игровую среду. В результате участники могут надлежащим образом оценивать обстановку в казино и, следовательно, не отвлекаться на что-либо, что могло быть сочтено неуместным (Spenwyn et al. 2010).

Еще одна важная характеристика обстановки казино - присутствие других людей во время игры, что может оказать стимулирующее воздействие на игру. Например, в недавнем исследовании Rockloff et al. (2011) подчеркнули, что азартные игры одновременно с другими участниками увеличивают скорость ставок на имитируемом игровом автомате по сравнению с условиями, в которых участники должны были играть в одиночку. Более того, несмотря на то, что игроки обычно пытаются превзойти шансы машины, они также в определенном смысле конкурируют с другими, либо неявно, либо явно. В частности, во время явного соревнования люди четко осознают, что их результаты сравниваются, по крайней мере, с одним другим исполнителем (например, для сравнения результатов в азартных играх во время игры с друзьями). Однако во время неявной конкуренцииотдельные лица участвуют в нормативном сравнении (т. е. конкурентная ситуация явно не указана и не согласована), они неофициально склонны сравнивать свои результаты с результатами других. Как неявные, так и явные соревнования могут изменять поведенческие характеристики. Например, Баумейстер (1984) показал, что выполнение простого задания на двигательные навыки (например, вставка в гольф) меняется, когда нужно выполнять задание одновременно с другим участником (т. Е. Неявное соревнование). Что касается явной конкуренции, несколько исследований (например, Church 1962; Cross and Gill 1982; Seta et al. 1977) показали, что люди быстрее выполняли задачи на двигательные навыки во время соревнований один на один, а не в одиночку.они неофициально склонны сравнивать свои результаты с другими. Как неявные, так и явные соревнования могут изменять поведенческие характеристики. Например, Баумейстер (1984) показал, что выполнение простого задания на двигательные навыки (например, вставка в гольф) меняется, когда нужно выполнять задание одновременно с другим участником (т. Е. Неявное соревнование). Что касается явного соревнования, несколько исследований (например, Church 1962; Cross and Gill 1982; Seta et al. 1977) показали, что люди быстрее выполняли задачи на двигательные навыки во время соревнований один на один, а не в одиночку.они неофициально склонны сравнивать свои результаты с другими. Как неявные, так и явные соревнования могут изменять поведенческие характеристики. Например, Баумейстер (1984) показал, что выполнение простого задания на двигательные навыки (например, вставка в гольф) меняется, когда нужно выполнять задание одновременно с другим участником (т. Е. Неявное соревнование). Что касается явной конкуренции, несколько исследований (например, Church 1962; Cross and Gill 1982; Seta et al. 1977) показали, что люди быстрее выполняли задачи на двигательные навыки во время соревнований один на один, а не в одиночку.гольф) изменяется, когда нужно выполнять задание одновременно с другим участником (т. е. неявное соревнование). Что касается явного соревнования, несколько исследований (например, Church 1962; Cross and Gill 1982; Seta et al. 1977) показали, что люди быстрее выполняли задачи на двигательные навыки во время соревнований один на один, а не в одиночку.гольф) изменяется, когда нужно выполнять задание одновременно с другим участником (т. е. неявное соревнование). Что касается явного соревнования, несколько исследований (например, Church 1962; Cross and Gill 1982; Seta et al. 1977) показали, что люди быстрее выполняли задачи на двигательные навыки во время соревнований один на один, а не в одиночку.

В настоящем исследовании мы стремились изучить влияние света, звуков и пар на принятие решений во время выполнения задания по азартным играм в Айове (IGT; Bechara et al. 1994). Основная причина выбора IGT заключается в том, что, в отличие от парадигмы моделируемого игрового автомата, награды и проигрыши во время этой задачи не выбираются случайным образом. Действительно, IGT включает в себя вероятностное обучение с помощью денежных вознаграждений и наказаний, специально связанных с выбором четырех колод (A, B, C или D), где для получения преимуществ требуется, чтобы испытуемые выбирали колоды, связанные с низкими вознаграждениями, но меньшими потерями, и отказывались от колод, связанных с большими. награды, но большие потери. Другими словами, принятие выгодных решений во время IGT противоречит профилю принятия решений, обычно продвигаемому в среде казино (т. Е.предпочтение выбора с высокими краткосрочными вознаграждениями). Следовательно, несмотря на его более низкую экологическую ценность (по сравнению с имитируемым игровым автоматом), использование IGT позволяет изучить, может ли среда, связанная с казино, смещать принятие решений в сторону высоких краткосрочных вознаграждений, а не более низких, но долгосрочных вознаграждений.

Таким образом, целью данного исследования было изучить влияние контекста, связанного с казино (например, звука, света и пар), на (1) принятие рискованных решений во время IGT, (2) скорость реакции после вознаграждений и проигрышей и (3) изменение реакции после вознаграждения и чистых убытков. Основываясь на результатах предыдущих исследований, мы представляем две основные гипотезы: во-первых, по сравнению с нейтральным контекстом ситуации (т. Е. Участники выполняли IGT в одиночку без звука и белого света), сочетание звука, связанного с казино, и красного света изменит участников. «Характеристики IGT (т.е. более частый выбор колод с высокими наградами, но более высокими потерями; меньшее время реакции после чистых убытков; более низкая реакция колоды после чистых убытков). Второй,мы предположили, что выполнение IGT лицом к лицу с другими участниками и под звуки и свет, связанные с казино, еще больше изменит работу участников IGT по сравнению с «нейтральными» условиями и условиями «только казино». Кроме того, мы также стремились изучить, может ли явный контекст соревнования (т. Е. Участники выполняли IGT лицом к лицу с другим участником при освещении и звуках, связанных с казино, и от них требуется, чтобы они действовали лучше, чем его / ее оппонент) мог еще больше повлиять на результаты IGT, поскольку по сравнению с неявным контекстом соревнования (т. е. участники выполняли IGT лицом к лицу с другим участником при свете и звуках, связанных с казино, без дополнительных инструкций).мы также стремились изучить, может ли явный контекст соревнования (т. е. участники выполняли IGT лицом к лицу с другим участником при освещении и звуках, связанных с казино, и от них требуется, чтобы они действовали лучше, чем его / ее оппонент) мог еще больше повлиять на производительность IGT по сравнению с неявный контекст соревнования (т. е. участники выполняли IGT лицом к лицу с другим участником при свете и звуках, связанных с казино, без дополнительных инструкций).мы также стремились изучить, может ли явный контекст соревнования (т. е. участники выполняли IGT лицом к лицу с другим участником при освещении и звуках, связанных с казино, и от них требуется, чтобы они действовали лучше, чем его / ее оппонент) мог еще больше повлиять на производительность IGT по сравнению с неявный контекст соревнования (т. е. участники выполняли IGT лицом к лицу с другим участником при свете и звуках, связанных с казино, без дополнительных инструкций).участники проводили IGT лицом к лицу с другим участником при свете и звуках, связанных с казино, без дополнительных инструкций).участники проводили IGT лицом к лицу с другим участником при свете и звуках, связанных с казино, без дополнительных инструкций).

Методы

Участников

Восемьдесят участников, в том числе 56 мужчин и 24 женщины, в возрасте от 18 до 62 лет ( M = 22,69, SD= 6.06), успешно завершили эксперимент с ноября 2012 г. по февраль 2013 г. после того, как их набрали из газетных объявлений в Брюсселе, Бельгия. Чтобы избежать предвзятости, возникающей из-за внутреннего знания того, как выполняются эти задачи, из участия были исключены психиатры, психологи и другой персонал, имеющий психологическую подготовку. Ни один из участников не набрал три или больше баллов на сайте South Oaks Gambling Screen (SOGS, Lesieur and Blume, 1987), что указывает на низкую проблематичность азартных игр. Более того, в SOGS только двенадцать участников (15%) сообщили, что играли числами или делали ставки в лотереях время от времени (т.е. менее одного раза в неделю). Все остальные участники контрольной группы сообщили, что совсем не играли в азартные игры.

Текущий клинический статус

Текущий клинический статус депрессии и уровни тревожности оценивались с помощью опросника депрессии Бека (BDI; Beck et al. 1961), опросника состояния-черты тревожности Спилбергера (STAI; Spielberger 1983). Чувствительность к потерям и вознаграждению оценивалась по шкале BIS / BAS (Carver and White, 1994). Импульсивность оценивали по шкале UPPS (Whiteside and Lynam 2001). Мы также оценили стремление к победе в межличностных ситуациях с помощью Пересмотренного индекса конкурентоспособности (Houston et al. 1992, 2002).

Задача по азартным играм в Айове (IGT)

В этом задании участники сели перед четырьмя колодами карт, которые были идентичны по внешнему виду, за исключением их этикеток A, B, C и D. Им сказали, что цель задания - заработать как можно больше денег. Участников проинформировали, что каждое испытание будет состоять из выбора колоды и переворачивания одной карты из выбранной колоды для определения результата. Участников проинформировали, что они могут переключаться между колодами в любое время и так часто, как пожелают. Чистым результатом выбора из колоды A или колоды B была потеря в пять раз больше средней на десять карт (называемых невыгодными колодами), а чистым результатом выбора из колод C или D была прибыль в пять раз больше. в среднем на десять карт (выигрышные колоды). Общее количество испытаний было установлено на выбор 100 карт.

Дизайн

Дизайн включал четыре межсубъектных условия: условие «контроля» (один, белый свет, отсутствие звуков, связанных с казино), условие «только казино» (CA; один, красный свет, звук, связанный с казино), «неявный соревнование казино »(CCI; IGT лицом к лицу с другим участником, красный свет, звук, связанный с казино) и условие« явное соревнование казино »(CCE; IGT лицом к лицу с другим участником, красный свет, звук, связанный с казино) . Зависимыми показателями были количество карт, выбранных участниками из выигрышных колод на каждом этапе из 20 карт (пять блоков из двадцати испытаний), скорость ответа после вознаграждений и проигрышей и изменение ответа после вознаграждений и чистых потерь.

Субъективная оценка участниками экспериментальных манипуляций со своими аффектами

Сразу после эксперимента мы попросили участников заполнить форму из четырех пунктов с 7-балльной шкалой оценок (от «крайне отрицательно» до «крайне положительно»), которая была направлена ​​на изучение субъективной оценки участниками экспериментальных манипуляций над своими влияет на: Вопрос 1: «Повлиял ли эксперимент на ваше настроение во время выполнения задания?», Вопрос 2: «Повлияли ли звуки на ваше настроение во время выполнения задания?», Вопрос 3: «Повлиял ли свет на ваше настроение во время выполнения задания?» ? », Пункт 4:« Повлияло ли присутствие человека перед вами на ваше настроение во время выполнения задания? ». Пункты 2, 3 заполнялись только участниками условий CA, CCE, CCI. Пункт 4 заполнялся только участниками условий CCE и CCI.

Материалы

Эксперимент проходил в помещении лаборатории медицинской психологии и наркологии университетской больницы Брюгманна (Université Libre de Bruxelles, Бельгия). IGT (полноэкранный режим) работал на ноутбуках с диагональю 19 дюймов. Награды и проигрыши во время IGT не вызывали никаких звуков. В условиях казино, чтобы полностью подвергнуть участников воздействию красного цвета, стены всего зала были покрыты темным светом (например, Spenwyn et al. 2010). В контрольном состоянии стены комнаты были белыми. Освещением в комнате управляли с помощью белого света мощностью 15 Вт или красного света мощностью 15 Вт, которые были помещены в основное освещение комнаты. Звуки, связанные с казино, были выбраны из веб-базы данных и относились к атмосфере казино на игровых автоматах.Звуки, связанные с казино, были противопоставлены условию отсутствия звука, а не условию медленной музыки, потому что звуки казино не дополняют другие звуки или музыку без вокала (например, расслабляющая музыка, классическая музыка). Темп звуков, связанных с казино, составлял 121 удар в минуту (уд ​​/ мин), что соответствует музыке с быстрым темпом (т. Е.>94 уд / мин соответствуют быстрой музыке; 94 ударов в минуту соответствуют быстрой музыке; 94 ударов в минуту соответствуют быстрой музыке;

Процедура

После этического допуска участники были набраны по электронной почте, и им было предложено встретиться с экспериментатором за пределами лаборатории. Перед днем ​​эксперимента участников случайным образом распределили по одному из четырех условий (по двадцать участников в каждом условии). В день эксперимента участники сначала заполнили форму согласия, версию Sate Anxiety Inventory, а затем получили объяснение задачи IGT. Перед тем, как войти в комнату, участникам была предоставлена ​​возможность задать любые вопросы. Когда они были удовлетворены тем, что они поняли процедуру, которой они будут следовать, участников (один в условиях контроля и CA; двое в условиях CCI и CCE) были затем отведены в комнату, где проводился эксперимент. В условиях казино (например, CA, CCI, CCE),фоновая музыка уже играла и красный свет уже горел. В условиях CCI и CCE участники выполняли задание перед другими участниками. Два участника приступили к задаче одновременно. Никаких дальнейших инструкций не было дано, за исключением условия CCE, в котором участники были проинформированы о том, что они соревнуются друг с другом, и что они должны попытаться выиграть больше денег, чем их противник. Каждый участник начал с виртуальных денег на сумму 2000 долларов. Участников проинформировали, что они должны играть до тех пор, пока на экране не появится сообщение «конец». Сразу после IGT участников попросили выйти из комнаты и выполнить четыре задания, проверяющие их оценку экспериментальной ситуации. Затем их попросили заполнить BDI, UPPS, STAI-S, STAI-T, BIS / BAS и индекс конкурентоспособности.Каждый участник получил 10 евро за участие. Участникам не выплачивалось вознаграждение в зависимости от их игровой активности.

Результаты

Демографические данные и текущий клинический статус

Описание демографических переменных, баллов по BDI, STAI, UPPS, BIS / BAS, индексу конкурентоспособности и SOGS представлено в таблице 1. Группы были близки по возрасту. В четырех условиях было равное количество мужчин и женщин. Не было значимых различий между группами по BDI, STAI, UPPS, BIS / BAS, индексу конкурентоспособности и SOGS. Кроме того, мы не наблюдали значимой корреляции (по общему количеству участников и для каждой группы отдельно) между показателями клинического статуса и зависимыми показателями (количество карт, выбранных из выгодных колод на каждом этапе из 20 карт, скорость ответа после вознаграждения и убытки и смещение реакции после вознаграждений и чистых убытков).

Таблица 1

Демографические данные и стандартные отклонения для контрольной группы и группы условий казино

Контроль CA ТПП CCE Статистика тестов
п20202020
Возраст (SD)22,45 (5,27)21,85 (4,63)23,20 (8,19)23,25 (6,16)F (3,76) = 0,58, NS
Мужской женский14/614/614/614/6
БИС19,85 (3,78)20,15 (4,46)18,90 (2,93)20,45 (4,72)F (3,76) = 0,52, NS
BAS привод11,05 (2,58)11,40 (1,88)11,70 (2,59)11,20 (2,07)F (3,76) = 0,30, NS
Награда BAS16,65 (2,11)16,70 (2,59)17,10 (1,61)17,20 (2,67)F (3,76) = 0,29, NS
BAS поиск развлечений11,50 (2,46)11,60 (2,83)12,45 (1,95)11,95 (2,32)F (3,76) = 0,63, NS
Актуальность UPPS29,75 (4,91)31,05 (6,24)29,65 (4,83)29,20 (8,94)F (3,76) = 0,30, NS
UPPS отсутствие преднамеренности30,20 (4,23)31,95 (4,19)31,80 (4,27)31,10 (4,38)F (3,76) = 0,90, NS
UPPS отсутствие настойчивости27,25 (4,66)28,40 (4,32)28,55 (5,42)28,10 (4,65)F (3,76) = 0,29, NS
UPPS ищет сенсации28,10 (8,41)28,25 (7,43)28,85 (8,17)27,45 (7,11)F (3,76) = 0,11, NS
BDI5,00 (3,34)3,75 (3,59)3,60 (3,93)5,25 (4,82)F (3,76) = 0,91, NS
STAI-S до33,10 (8,64)32,75 (8,86)31,35 (6,10)31,70 (8,10)F (3,76) = 0,89, НС
STAI-S после32,85 (7,61)31,80 (13,79)30,85 (8,26)30,45 (7,69)F (3,76) = 0,24, Н.С.
STAI-T40,10 (7,50)35,50 (15,86)38,75 (10,44)40,75 (13,27)F (3,76) = 0,74, НС
Индекс конкурентоспособности39,35 (10,32)41,15 (11,56)36,10 (9,94)35,5 (8,31)F (3,76) = 1,56, NS
СОГС0,65 (1,03)0,40 (0,88)0,20 (0,41)0,30 (0,65)F (3,76) = 1,21, Н.С.

Показанные значения являются средними и стандартными отклонениями по каждому показателю.

BDI Beck Depression Inventory, STAI-E State version of the State-Trait Alxiety Inventory, STAI-T Trait version of State-Trait Anxiety Inventory, SOGS South Oaks Gambling Screen

Эффективность принятия решений IGT

Был проведен ANOVA с повторными измерениями, с группой в качестве фактора между субъектами, этапом (5 блоков по 20 испытаний) в качестве фактора внутри субъектов и количеством карт, выбранных из выгодных колод, в качестве зависимой меры. Этот анализ выявил эффект для этапа, F (4 272) = 9,36, p η g 2 = 0,12, что указывает на то, что производительность задания увеличивалась на последовательных этапах выполнения задания (см. Рис. 1). Однако не было группового эффекта, F (3,68) = 0,46, p = 0,46, η g 2 = 0,04, и не было группового взаимодействия, F (12 272) = 1,08, p = 0,43, η g 2 = 0,04. . Дополнительная однократная тБыли предприняты тесты, чтобы проверить, отличается ли предпочтительный выбор колоды на последнем этапе IGT от уровня шанса (значение теста = 10). Эти анализы показывают, что среднее значение предпочтительного выбора колоды на последней стадии IGT значительно отличается от уровня вероятности в контрольной группе, t (19) = 2,15, p

Средство общего количества карт, выбранных из выгодных колод для каждого блока из 20 вариантов выбора карт в Задаче по азартным играм штата Айова в элементах управления, группах CA, CCE и CCI. Планки погрешностей - это стандартные ошибки среднего

Скорость отклика IGT после чистых вознаграждений и чистых убытков

Было рассчитано среднее время реакции (RT) после чистых вознаграждений и после чистых убытков. Из-за ненормальности этих показателей (медиана RT-вознаграждения; Колмогроров-Смирнов = 0,12, p p p = 0,21; медиана log (10) RT потерь; Колмогроров – Смирнов = 0,06, p = 0,89). ANOVA с повторными измерениями проводился с группой в качестве фактора между субъектами, непредвиденными обстоятельствами (вознаграждение или потеря) в качестве фактора внутри субъектов и логарифмическим (10) медианным временем реакции в качестве зависимой меры. Как показано на рис. 2, скорость реакции после вознаграждения была выше, чем после проигрыша, F (1,76) = 11,34,р η г 2 = 0,13. Группы различались временем реакции, F (3,76) = 3,14, p η g 2 = 0,11. Парные сравнения показали, что группы CCI и CCE реагировали быстрее, чем группы CA и контрольная группа ( p F (3,76) = 3,33, p ηg 2 = 0,12, что указывает на то, что контроль был медленнее после потерь, чем после вознаграждения (см. рис. 2). Эта разница не наблюдалась в трех других группах (см. Рис. 2).

Среднее время отклика (преобразованный логарифм 10) после получения чистого вознаграждения или чистого убытка по программе Iowa Gambling Task контрольными участниками, участниками CA, CCE и CCI. Планки погрешностей - это стандартные ошибки среднего

Изменение ответа IGT после чистых вознаграждений и чистых убытков

ANOVA с повторными измерениями с группой в качестве фактора между субъектами и непредвиденных обстоятельств (вознаграждение или убыток) в качестве фактора внутри субъектов был выполнен для исследования того, привели ли чистые вознаграждения или чистые убытки к изменению выбора колоды в последовательном испытании. Процент изменения после вознаграждений или после чистых убытков был включен в качестве зависимой переменной. Общий эффект непредвиденных обстоятельств присутствовал, F (1,76) = 107,38, p η g 2 = 0,59. Как показано на рис. 3, процент изменений после потерь был выше, чем после вознаграждения. Группового эффекта не было, F (3,76) = 0,024, p = 0,99, η g 2 = 0,001, и не было обнаружено группы по случайному взаимодействию, F(3,76) = 0,76, p = 0,52, η g 2 = 0,03.

Процент смены колоды на испытаниях после выигрыша или проигрыша в Iowa Gambling Task контрольными участниками, участниками CA, CCE и CCI. Планки погрешностей - это стандартные ошибки среднего

Субъективная оценка участниками экспериментальных манипуляций со своими аффектами

Одновыборочные t- тесты (значение теста = 4) были предприняты для того, чтобы проверить субъективную оценку участниками экспериментальных манипуляций. Этот анализ показал, что участники в трех состояниях, связанных с казино (CA: M = 4,70, SD = 1,21; CCI: M = 4,60, SD = 1,04, CCE: M = 4,71; SD = 1,34), но не в контрольных условиях ( M = 4,50; SD = 1,39), считали, что эксперимент положительно повлиял на их настроение (пункт 1; p M = 4.20,SD = 1,70; CCI: M = 3,80, SD = 1,61, CCE: M = 4,05; SD = 2,09) или красный свет (элемент 3; CA: M = 4,25, SD = 1,58; CCI: M = 3,80, SD = 1,28, CCE: M = 4,30; SD = 1,49) повлияли на их настроение (либо положительно, либо отрицательно) во время IGT. Напротив, в условиях конкуренции и по мнению участников, оказывается, что присутствие другого индивидуума вызывало положительный аффект (пункт 4), но только в группе CCI (CCI: M = 4,40, SD = 1,09, CCE: M = 4.85; SD= 1,38; р

Односторонний дисперсионный анализ показал, что не было значимой разницы между группами для пункта 1, F (3,76) = 1,90, p = 0,14. Не было существенной разницы между группами CA, CCI и CCE по воспринимаемому влиянию звука, связанного с казино, и красного света на аффект во время эксперимента, F (2,57) = 0,25, p = 0,78, F (2,57 ) = 0,71, p = 0,49 соответственно. Не было различий между группами CCI и CCE по пункту, изучающему влияние присутствия другого участника при выполнении IGT, t (40) = 1,13, p = 0,26.

Наконец, корреляционный анализ (по общему количеству участников и для каждой группы в отдельности) показал, что не было значимой связи между субъективной оценкой экспериментальных манипуляций участниками (пункты 1, 2, 3 и 4) и выбором колоды IGT-зависимых мер, реакцией. скорость и отклик переключения).

Обсуждение

Целью настоящего исследования было изучить влияние комбинированных звуков красного света и звуков, связанных с казино, в присутствии или без присутствия другого участника, на поведение при принятии решений, оцениваемое с помощью Iowa Gambling Task (IGT). Основные результаты настоящего исследования можно резюмировать следующим образом: в отличие от контрольного условия, участники в условиях казино (только казино, неявные и явные условия конкуренции) не демонстрировали более медленное время реакции при выборе колоды после проигрыша, чем после выигрыша. Более того, участники условий соревнования (как неявных, так и явных) показали меньшее время реакции на выбор колоды после проигрышей и выигрышей по сравнению с контролем и условиями «только казино». Эти результаты нельзя было объяснить интенсивностью тревожности, депрессии, импульсивности,конкурентоспособность, чувствительность к потерям и вознаграждению, а также игровые привычки.

Это исследование продемонстрировало, что комбинированный эффект звука в казино и красного света модулирует время реакции, связанной с вознаграждениями и проигрышами. Другими словами, мы заметили, что участники в контрольном условии были медленнее после проигрышей, чем после вознаграждения, тогда как не было никакой разницы в трех группах «контекста казино». Это был первый случай, когда влияние контекста, связанного с казино, на время реакции выбора было оценено на основе предыдущего результата выбора. Действительно, предыдущие исследования (Stark et al. 1982; Dixon et al. 2007; Spenwyn et al. 2010) показали, что быстрые звуки и / или красный свет увеличивают скорость ставок участника во время азартной игры, но независимо от непредвиденных обстоятельств обратной связи. Кроме того, в соответствии с нашими гипотезами и предыдущими исследованиями (Rockloff et al. 2011),мы заметили, что выполнение IGT лицом к лицу с другим участником (с явным указанием соревнования или без него) увеличивало скорость принятия решения, независимо от непредвиденных обстоятельств обратной связи. Таким образом, наши результаты показывают, что азартные игры с другими людьми могут быть ключевым фактором в увеличении скорости ставок при игре в контексте, связанном с казино (здесь это вызвано комбинацией звуков, связанных с казино, и красного света). Тем не менее, поскольку красный свет, звуки, связанные с казино, и присутствие пар точно «имитируют» среду, связанную с азартными играми, мы не можем исключить, что предыдущий опыт участников с настройками казино (который может быть низким, учитывая отсутствие проблем с азартными играми и средний молодой возраст участников) сыграли роль в значительных эффектах, наблюдаемых в настоящем исследовании. Сходным образом,Отношение участников и оценки, связанные с настройками казино, также могут повлиять на текущие результаты. Для изучения этих вопросов необходимы дальнейшие исследования.

Гипотеза о том, что контекст, связанный с казино, будет влиять на выбор выгодной колоды во время IGT, не была поддержана, по крайней мере, в этой конкретной группе не игроков. Действительно, мы не наблюдали значительных различий между группами в профиле выбора выгодной колоды во время IGT (на пяти этапах из двадцати испытаний). Кроме того, мы не наблюдали значительных различий между группами в отношении изменения ответа колоды после вознаграждения и чистых убытков. Интересно, что исследовательский анализ показал, что среднее значение выбора выгодной колоды значительно отличается от уровня шанса на последнем этапе IGT только в контрольной группе. Тем не менее, вместе взятые, эти результаты показывают, что влияние контекста, связанного с казино, не может напрямую влиять на выбор колоды. Кроме того, это также предполагает, что,даже несмотря на то, что контекст, связанный с казино, может вызвать некоторые поведенческие изменения у игроков, не играющих в азартные игры, этих изменений недостаточно, чтобы преодолеть обычные механизмы самоконтроля, что, следовательно, приводит к неблагоприятным поведенческим решениям. Возможно, это объясняет, почему большинство посетителей казино не поддаются игровой зависимости. Кроме того, следует отметить, что IGT может варьироваться в зависимости от уровня неопределенности в испытаниях (Brand et al. 2006). В частности, выбор во время второй части IGT (испытания 60–100) можно назвать принятием решения в условиях риска (т. Е. Ситуациями принятия решений, в которых известны вероятности вознаграждения и проигрыша), потому что участники должны были испытать различных случайностей выигрыша / проигрыша, достаточных, чтобы знать, какие колоды являются рискованными, а какие нет (Brand et al. 2006). Напротив,более ранние блоки IGT относятся к принятию решений в условиях двусмысленности (то есть ситуаций принятия решений, в которых вероятности вознаграждения и проигрыша неизвестны), потому что у участника не было времени испытать какие-либо непредвиденные обстоятельства выигрыша / проигрыша во время ранний выбор колоды (Brand et al. 2006). В этом контексте, возможно, что контекст, связанный с азартными играми, имеет большее влияние на последние этапы IGT, потому что участник должен решить, рисковать или нет, тогда как на ранних этапах IGT выбор колоды не выполняется. пока не связан с каким-либо явным ожидаемым значением. В этом контексте будущие исследования должны расширить экспериментальную ситуацию IGT (например, 120 испытаний вместо 100 испытаний), чтобы изучить, усиливается ли влияние контекста, связанного с казино, при повторении испытаний.В будущие исследования следует также включить проблемных игроков и определить, имеют ли эти люди повышенную уязвимость к нарушениям самоконтроля и принятия решений в условиях, связанных с казино, по сравнению с теми, кто не играет в азартные игры.

Кроме того, основываясь на нескольких исследованиях, подтверждающих, что атмосфера казино может влиять на эмоции (Finlay et al. 2006, 2007, 2010), мы также включили оценку субъективной оценки участниками экспериментальных манипуляций с их аффектами. Интересно, что результаты этого дополнительного исследования показывают, что контекст, связанный с казино, усиливает положительный эффект. Тем не менее, эта оценка не была связана с поведенческими характеристиками. Более того, участники трех условий казино не заметили, что звук, связанный с казино, или красный свет повлияли на их аффекты (положительно или отрицательно) во время IGT. Однако к этим результатам следует относиться с осторожностью, поскольку исследование психологического воздействия дизайна, связанного с казино, было только предварительным и дополнительным в настоящем исследовании (т. Е.оценивается на основе четырех пунктов). Следовательно, необходимы дополнительные исследования для более тщательного изучения этого вопроса (например, с использованием дополнительных показателей самооценки, таких как Шкала экологического удовольствия; Mehrabian and Wixen 1986, как у Finlay et al. 2010).

Тот факт, что звуки, связанные с казино, не были отделены от красного света, был основан на исследовании Spenwyn et al. (2010), в котором комбинированные эффекты как музыки в быстром темпе, так и красного света (но не только красного света или условий высокой музыки) приводят к более быстрым ставкам в компьютеризированной версии рулетки. Тот факт, что это было обнаружено ранее, помог оправдать исключение этого условия в данном эксперименте. Однако мы не можем исключить возможность того, что влияние звуков на время реакции при принятии решения было выше, чем влияние красного света, и наоборот. В этом контексте необходимы дополнительные исследования, чтобы изучить конкретное влияние звуков или света на принятие решений во время IGT. В будущих исследованиях следует также изучить конкретное влияние присутствия пар на работу IGT, то естьбез звуков казино и красного света. В настоящем исследовании участники не получали вознаграждения в зависимости от их эффективности IGT. Это снижает экологическую ценность настоящего дизайна. Действительно, реальные денежные вознаграждения и убытки могли усилить влияние звука, света и пар на выбор колоды и время реакции выбора во время IGT. Кроме того, участники, набранные для этого исследования, были в основном молодыми, что ограничивает обобщаемость текущих результатов. Тем не менее, настоящие результаты также предполагают, что контекст, связанный с казино, влияет на поведение при принятии решений у людей (например, молодых людей, не играющих в азартные игры), которые более склонны приобретать свой первый жизненный опыт, связанный с азартными играми (Wardle et al. 2007), и, таким образом, они напрямую нацелены на индустрию азартных игр. Тем временем,мы также должны учитывать, что не все молодые люди уязвимы и что у большинства людей есть нормальные префронтальные механизмы и они устойчивы к игровой зависимости - возможно, только те, у кого генетическая или обусловленная окружающей средой гипофронтальность более уязвимы и подвержены более высокому риску (например, Dackis and O 'Brien 2005). Другими словами, мы должны признать обе возможности: каждый, кто сталкивается с казино, уязвим и рискует сыграть в азартные игры; или лишь немногие из тех, кто предрасположен и подвержен более высокому риску стать игроком, несмотря на тот факт, что сигналы казино вызывают изменения в поведении даже у тех, кто сопротивляется увлечению азартными играми. В этом контексте, хотя настоящие результаты имеют некоторые ограничения, они также имеют потенциальное значение для предотвращения развития и поддержания чрезмерного увлечения азартными играми. Например,один из вариантов - информировать (начинающих и часто) игроков о конкретном влиянии контекста, связанного с казино, на их поведение в азартных играх (Peller et al. 2008).

В заключение, наши результаты показывают, что звуки, свет и присутствие пар во время азартных игр могут играть ключевую роль в стимулировании игрового поведения. Таким образом, настоящие результаты могут быть использованы для улучшения стратегий предотвращения ненормальной азартной игры путем нацеливания на ситуационные факторы, которые могут привести человека к игре за пределы социально приемлемых пределов.

Информация для авторов

Дэмиен Бреверс, Лаборатория психологической медицины, медицинский факультет, кампус Брюгманн, Свободный университет Брюсселя (ULB), 4 Place Van Gehuchten, 1020 Брюссель, Бельгия. Департамент психологии, Институт мозга и творчества, Университет Южной Калифорнии, Лос-Анджелес, Калифорния, США.

Ксавье Ноэль, лаборатория психологической медицины, медицинский факультет, кампус Брюгманн, Свободный университет Брюсселя (ULB), 4 Place Van Gehuchten, 1020 Брюссель, Бельгия.

Антуан Бечара, Департамент психологии, Институт мозга и творчества, Университет Южной Калифорнии, Лос-Анджелес, Калифорния, США.

Нора Ванавермайте, лаборатория психологической медицины, медицинский факультет, кампус Брюгманн, Свободный университет Брюсселя (ULB), 4 Place Van Gehuchten, 1020 Брюссель, Бельгия.

Поль Вербанк, лаборатория психологической медицины, медицинский факультет, кампус Брюгманн, Свободный университет Брюсселя (ULB), 4 Place Van Gehuchten, 1020 Брюссель, Бельгия.

Charles Kornreich, Лаборатория психологической медицины, медицинский факультет, кампус Брюгмана, Université Libre de Bruxelles (ULB), 4 Place Van Gehuchten, 1020 Брюссель, Бельгия.