Нил Дракманн из Naughty Dog об вдохновении для фильма Последние из нас

Конкуренция ожесточеннее, чем когда-либо. Узнайте о различных вариантах финансирования и о том, что ищут инвесторы.

Вы пропустили сегодняшнюю прямую трансляцию? Смотрите AI на Edge & IoT Summit прямо сейчас по запросу.

Нил Дракманн из Naughty Dog - один из творцов таких популярных игр для Sony PlayStation, как серии Uncharted и The Last of Us, которые были отмечены одними из самых больших наград в игровом бизнесе.

Дэн Трахтенберг, директор 10 Cloverfield Lane и эпизода Playtest Black Mirror , на прошлой неделе взял интервью у Дракманна на сцене во время саммита DICE, конференции элитных игр в Лас-Вегасе. Мне было интересно наблюдать, как Друкманн рассказывал об источниках вдохновения для его игр (которые входят в число моих любимых), которые со временем стали более жесткими и возвышенными. В какой-то момент Дракманн и его коллеги из Naughty Dog перешли на новый уровень повествования, как и режиссер Стивен Спилберг.

Трахтенберг сказал, что серия Uncharted была сродни игровой версии игры Спилберга «В поисках утраченного ковчега» .

Но Трахтенберг сказал, что фильм Naughty Dog «Последние из нас» «действительно выводит это на новый уровень в сочетании невероятно обоснованного, жесткого, эмоционального повествования с острыми ощущениями», как в более поздних фильмах Стивена Спилберга, основанных на историях, таких как « Инопланетянин» или « Близкие контакты третьего». Добрый .

«Вы по-прежнему предоставляете коммерческий опыт, но с инди-чувствительностью и настоящим умом рассказывать истории, которых нет в играх», - сказал Трахтенберг.

Вверху: Дэн Трахтенберг берет интервью у Нила Дракманна (справа) о том, что послужило вдохновением для The Last of Us и Uncharted 4: A Thief's End.

Скромное начало

Дракманн сказал, что на самом деле он не думал об играх как о профессии, когда рос в Израиле (он переехал в США в 1989 году в возрасте 10 лет). Он играл в повествовательные игры, такие как King's Quest, Space Quest и The Secret of Monkey Island. Он также был поклонником таких игр, как Double Dragon, Streets of Rage, Outrun и Mario. Он начал понимать, как в играх можно сочетать боевик и сюжет с персонажами.

«Когда я думал о том, чтобы заняться играми, это было во многом с точки зрения того, как мы рассказываем лучшие истории», - сказал Друкманн.

Он играл в Half-Life в старшей школе и был потрясен сюжетом этого шутера от первого лица от Valve.

«Вы можете рассказать кинематографическую историю без кат-сцен», - сказал он.

Он увидел « Детей мужчин» и вышел из театра, недоумевая, почему игры не рассказывают такие интимные истории, как эта.

«Можно сказать, что мы черпали много вдохновения для« Последних из нас »в« Детях мужчин », - сказал Дракманн.

Он изучал информатику в Университете Карнеги-Меллона и получил работу в качестве стажера в Naughty Dog, создателе серии Crash Bandicoot, в Лос-Анджелесе. В 2004 году он стал стажером-программистом в Jak 3 и Jak X: Combat Racing. Затем он стал игровым дизайнером Uncharted: Drake's Fortune с Эми Хенниг.

Вверху: Нил Дракманн (справа) из Naughty Dog говорит, что «Последние из нас» начинались как сцена для фильма о зомби.

Эволюция Naughty Dog

«Я был в этой студии, которая создавала эти мультяшные талисманы, а теперь мы делаем этот приземленный титул с персонажем, у которого нет этих сумасшедших костюмов», - сказал Дракманн. «Он рассказывал эту основательную, личную историю. Я был так рад за этого героя. Я чувствовал себя самым удачливым человеком, чтобы сесть за него и помочь ».

Он добавил: «Раньше игры не рассказывали великих историй. В Naughty Dog мы старались делать вещи меньше, исходя из стандартного подхода к дизайну, что мы и сделали с Jak & Daxter. Дакстер собирается лететь на ракете. Круто, позже мы разберемся, как это вписывается в историю. [В Uncharted] нам нужно было подумать о мотивации персонажа и, в конечном счете, о чем идет речь ».

Этих персонажей сюжетной книги можно было по-прежнему использовать в эпических боевых сценах (декорациях), но они должны были иметь смысл в контексте повествования.

Последний из нас

Вверху: «Последние из нас» демонстрируют глубокие, развивающиеся отношения между Элли и Джоэлом.

«Для меня мое путешествие с The Last of Us началось с провалившегося студенческого проекта, - сказал Друкманн.

В Карнеги-Меллон Дракманн представил режиссеру Джорджу Ромеро зомби-игру по мотивам « Ночи живых мертвецов» . Идея заключалась в том, чтобы объединить Ico (где воин сопровождает принцессу через множество опасностей) с персонажами из Города грехов, где парень должен защищать девушку, а у вас есть механика, держащая за руку, как в Ico. В какой-то момент у парня было сердечное заболевание, и вам пришлось взять девушку под контроль и защитить парня.

«Джордж Ромеро выбрал совершенно иное звучание, нежели тот, - сказал Дракманн. «Мне настолько понравилась эта идея, что я упорно трудился над ней. Я подумал, может быть, это комикс. Я представил это Image Comics. Они сказали мне, что им понравилось, но не понравилось. Мы собираемся пройти. Этот прогноз снова не удался, поэтому я отложил его ».

Спустя годы, в Naughty Dog, руководители студии решили разделиться на две команды: одна занимается Uncharted 3, а другая - игрой Jak & Daxter. Но защитники последней команды ушли, и на самом деле это не сработало. Тогда Дракманн и Брюс Стрэйли возродили тему игры Дракманна о зомби и работали над дизайном персонажей.

«Эта штука росла и развивалась и стала« Последними из нас », - сказал Дракманн.

«Это безумие», - сказал Трахтенберг. «Это безумие, что первоначальная идея о смене и девушке, помогающей парню, проявляется в потрясающем моменте в« Последних из нас », который редко случается в играх».

Трахтенберг сказал, что, когда он пишет сценарии для фильмов, ему не обязательно подчиняться игровой механике. Дракманн сказал: «Я тебе завидую».

Но Трахтенберг сказал, что фильмы - это рабы жанров, условностей ожидания и других ожиданий.

Что касается игр, Друкманн сказал, что игровая механика должна быть прототипирована и протестирована, чтобы убедиться, что она интересна. Если это не весело, то, возможно, придется изменить или исчезнуть целые куски истории. The Last of Us - это экшн-шутер на выживание, знакомый жанр геймплея. Он имеет различный повествовательный жанр, с некоторыми сюжетные сходства с фильмами , как Дорога к Гибели или Чужие или зомби жанра.

Вверху: сцена из Uncharted 2: Among Thieves.

«Каковы ожидания игроков от игрового процесса и как мы иногда их опровергаем?» - сказал Дракманн. «В Uncharted 2 мы элегантно использовали Джеффа-оператора».

В этой части игры герой Нейт должен был решить, встать ли на сторону Хлои и оставить раненого позади, или помочь ему с большим риском и спасти его. Внезапно Нейт не может делать все движения, которые делал раньше. Теперь он инвалид, помогая Джеффу.

«Вы чувствуете повествовательный элемент через игровой процесс», - сказал Друкманн. «Потребовалось много убеждений, чтобы сказать, что это нормально, когда что-то расстраивает, когда это способствует общему опыту. Это помогает тому, что вы пытаетесь сделать с персонажами. Это помогает с сюжетом персонажей ».

В какой-то момент в «Последних из нас» герой Джоэл получает травму, и на первый план выходит его приятель Элли. Это потребовало создания нового набора игровых технологий и анимации, но они были необходимы, чтобы служить сюжету.

«Вся концепция« Последних из нас »- это попытка построить связь и попытаться воспроизвести механику и повествование истории узы отца и дочери», - сказал Друкманн. «Мне казалось, что это было очень важно - почувствовать панику Элли и почувствовать, как она начинает брать на себя ответственность. Это передача дубинки, потому что в следующем эпизоде ​​вы играете за Элли. Я чувствовал, что если бы мы сбросили мяч в такой последовательности, когда вы играете за Элли, это не получилось бы так волшебно, как для многих игроков ».

Начало и конец

Вверху: начало фильма «Последние из нас».

Иногда повествование не побеждало из-за проблем с расписанием. В Uncharted 4: A Thief's End Дракманн сказал, что есть эпизод воспоминаний с двумя детьми, двумя братьями. Был момент, когда можно было найти два меча, и была целая механика боя на мечах. Вы можете потренироваться в бою, а затем, в конце игры, вы будете сражаться со злодеем мечом, используя навыки боя на мечах, которые вы узнали в той более ранней сцене. К сожалению, это воспоминание пришлось вырезать.

«Красиво, - сказал Трахтенберг. «Это было учебное пособие, и оно также могло бы натянуть струны ностальгии».

Что касается дебютов игр, Трахтенберг сказал, что у The Last of Us был один из лучших дебютов всех времен. Согласен. Но Трахтенберг спросил Друкманна, как можно с самого начала погрузить игрока в сюжет игры, а также научить игрока, как играть в игру, в то же время в учебном пособии.

«Как команда, мы максимально откладываем запуск производства перед внедрением», - сказал Друкманн. «Что касается новой интеллектуальной собственности, мы не знаем, что это за игра. Пока не попробуешь, ты не знаешь, что работает ».

Это потому, что разработчики не знают, какая игровая механика будет работать и станет прототипом, а затем станет полноценной системой, сопровождаемой анимацией. Как только вы узнаете, что интересно, вы можете вернуться к началу и создать это.

«Это происходит и в обратном направлении, поскольку мы не можем работать над финалом, пока не узнаем, каковы наши основные системы», - сказал Друкманн.

Вверху: Джоэл с Элли в конце «Последних из нас».

Это так поразительно, что начало The Last of Us и конец игры так похожи, как подставки для книг.

С началом The Last of Us Naughty Dog отложили тренировочную часть, где вы учитесь стрелять, до более позднего времени, когда вы находитесь в туннеле и сталкиваетесь с парнем в противогазе. Вас спрашивают, хотите ли вы совершить убийство из милосердия, чтобы спасти человека от превращения в зомби-подобное существо, и именно здесь вы научитесь стрелять из пистолета.

Похоже, это неприятности для разработчиков игр по сравнению с фильмами. Но Дракманн сказал, что изменил свое мнение о том, будет ли Uncharted хорошим фильмом. Вместо того, чтобы переделывать игру, Друкманн хочет, чтобы действие фильма Uncharted происходило во вселенной, возможно, с другими персонажами.

«С годами мы развили наши чувства к такого рода адаптации. Время идет, и нас не волнует прямая адаптация сюжета для игры в фильм », - сказал Дракманн. «Мы хорошо рассказали эту историю кинематографически. Идея фильма «Последние из нас» заключалась в прямой адаптации. Я не хочу, чтобы этот фильм снимали. Может быть, что-нибудь можно сделать в этом мире. Для меня, я знаю, и для наших фанатов Нолан Норт - это Натан Дрейк. Трой Бейкер - это Джоэл. Очень сбивает с толку видеть кого-то еще в этой роли ».

Позже я вкратце встретился с Дракманном и отметил, что «Последние из нас» начинали со скромного начала с выступления Джорджа Ромеро. Он сказал, что с нетерпением ждет моей реакции на «Последние из нас, часть 2», над которой он сейчас работает.